我正在尝试理解以下代码的作用:
glm::mat4 Projection = glm::perspective(35.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);它会创建projection matrix吗?剪切掉任何不在用户视图中的内容?我在API page上找不到任何东西,在他们网站的pdf中我唯一能找到的就是:
gluPerspective:
glm::mat4 perspective(float fovy, float aspect, float zNear,
float zFar);
glm::dmat4 perspective(
double fovy, double aspect, double zNear,
double zFar);
From GLM_GTC_matrix_transform extension: <glm/gtc/matrix_transform.hpp>但它不能解释参数。也许我漏掉了什么。
发布于 2011-11-14 07:31:42
它创建一个投影矩阵,即描述将向量从眼睛空间转换到剪辑空间的线性方程组的矩阵。矩阵真的不是黑魔法。在OpenGL的情况下,它们恰好是4x4的数字排列:
X_x Y_x Z_x T_x
X_y Y_y Z_y T_y
X_z Y_z Z_z T_z
X_w Y_w Z_w W_w您可以将一个4-向量乘以一个4×4矩阵:
v' = M * v
v'_x = M_xx * v_x + M_yx * v_y + M_zx * v_z + M_tx * v_w
v'_y = M_xy * v_x + M_yy * v_y + M_zy * v_z + M_ty * v_w
v'_z = M_xz * v_x + M_yz * v_y + M_zz * v_z + M_tz * v_w
v'_w = M_xw * v_x + M_yw * v_y + M_zw * v_z + M_tw * v_w在到达剪辑空间之后(即,在投影步骤之后),基元被裁剪。然后,由裁剪产生的顶点正在经历透视分割,即
v'_x = v_x / v_w
v'_y = v_y / v_w
v'_z = v_z / v_w
( v_w = 1 = v_w / v_w )就是这样。在所有这些转换步骤中,除了普通的矩阵-向量乘法之外,实际上没有什么更多的事情要做。
现在最酷的事情是,矩阵可以用来描述一个坐标系在另一个坐标系中的相对对齐。透视变换所做的是,它让顶点的z值也“滑”到它们投影的w值中。并且通过透视划分不统一的w会导致顶点坐标的“失真”。具有小z的顶点将被小的w分割,因此它们的坐标“膨胀”,而具有大z的顶点将被“挤压”,这就是导致透视效果的原因。
发布于 2015-07-23 20:58:23
这是同一函数的c独立版本。这大致是the original的复制粘贴版本。
# include <math.h>
# include <stdlib.h>
# include <string.h>
typedef struct s_mat {
float *array;
int width;
int height;
} t_mat;
t_mat *mat_new(int width, int height)
{
t_mat *to_return;
to_return = (t_mat*)malloc(sizeof(t_mat));
to_return->array = malloc(width * height * sizeof(float));
to_return->width = width;
to_return->height = height;
return (to_return);
}
void mat_zero(t_mat *dest)
{
bzero(dest->array, dest->width * dest->height * sizeof(float));
}
void mat_set(t_mat *m, int x, int y, float val)
{
if (m == NULL || x > m->width || y > m->height)
return ;
m->array[m->width * (y - 1) + (x - 1)] = val;
}
t_mat *mat_perspective(float angle, float ratio,
float near, float far)
{
t_mat *to_return;
float tan_half_angle;
to_return = mat_new(4, 4);
mat_zero(to_return);
tan_half_angle = tan(angle / 2);
mat_set(to_return, 1, 1, 1 / (ratio * tan_half_angle));
mat_set(to_return, 2, 2, 1 / (tan_half_angle));
mat_set(to_return, 3, 3, -(far + near) / (far - near));
mat_set(to_return, 4, 3, -1);
mat_set(to_return, 3, 4, -(2 * far * near) / (far - near));
return (to_return);
}https://stackoverflow.com/questions/8115352
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