我正在使用以下代码,以及来自webgl- noise3D的噪声生成器。
void main() {
float noise = snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0));
vec4(1.0, 1.0, 1.0, noise);
}我期待一个完全随机的输出,但我得到的是:

我做错了什么?
编辑:您看到的是单个纹理,我在SFML中对其应用着色器,如下所示:
window.draw(myTexture, myShader);发布于 2017-02-04 07:16:24
为了更好地表达@Alchemist的意思:
snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0));使用的x和y值变化太快(太高的“频率”)。Perlin噪声在这种尺度下看起来不是很好。它被设计成具有大致单位大小的特征。您使用像素(或多或少)作为单位,因此随机特征是像素大小的,这使得它们不平滑,周期也太小。
相反,您可以使用
float r = 10.0 / iResolution.y; // pseudocode
snoise(vec3(gl_FragCoord.x * r, gl_FragCoord.y * r, 0.0));其中iResolution.y是窗口的y分辨率。现在,噪波图案将足够大,以达到预期的平滑效果,并且周期将足够大,使其在图像中不会明显重复。
发布于 2015-01-22 17:52:43
如果包含noise3D库的功能,则可以进行“分屏”与“随机性”的比较。
// My own random number generator
// See Stack Overflow: http://stackoverflow.com/questions/5149544/can-i-generate-a-random-number-inside-a-pixel-shader/10625698#10625698
float random( vec2 p )
{
vec2 r = vec2(23.14069263277926,2.665144142690225 );
return fract( cos( mod( 12345678., 256. * dot(p,r) ) ) );
}
void main()
{
vec2 p = (-iResolution.xy + 2.0*gl_FragCoord.xy) / iResolution.y;
float th = (-iResolution.x + 2.0*iMouse.x) / iResolution.y;
if( iMouse.z<0.01) th = 0.5/ iResolution.y;
float noise = snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0));
// Thanks to I.Q. for this interactive split screen!
// https://www.shadertoy.com/view/MdjGR1
if( p.x > th )
noise = random( p );
vec3 color = vec3(noise, noise, noise );
color *= smoothstep( 0.006, 0.008, abs(p.x-th) );
gl_FragColor = vec4( color, 1.0 );
}“分屏”比较的ShaderToy版本:https://www.shadertoy.com/view/XtX3D4
发布于 2016-10-01 12:04:58
首先,这不是perlin噪声应该使用的方式。
此无平铺perlin函数为每1x1个单位生成渐变。
snoise(vec3(gl_FragCoord.x, gl_FragCoord.y, 0.0))这句话太愚蠢了。因为它调用snoise(1,1,0),snoise(1,2,0)..它在这里等于一个随机函数。
你应该得到snoise(1.001,1,0),snoise(1.002,1,0)的值。然后,您将看到美丽的自然perlin噪声。
简化版本的perlin噪波着色器使用一种快速但糟糕的方法来生成随机渐变。作者假设你会放大噪音,重复的模式将不会被注意到。
我建议使用基于纹理的着色器来获得良好的随机化效果。纹理应包含复杂的排列信息,这有助于着色器生成随机效果。
https://stackoverflow.com/questions/18790215
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