表示和旋转俄罗斯方块游戏的最好的算法(和解释)是什么?我总是发现作品的旋转和表示方案令人困惑。
大多数俄罗斯方块游戏似乎在每次旋转时都使用天真的“重做块数组”:
http://www.codeplex.com/Project/ProjectDirectory.aspx?ProjectSearchText=tetris
但是,有些使用预置的编码数字和位移位来表示每个部分:
http://www.codeplex.com/wintris
有没有一种方法可以用数学来做到这一点(不确定在基于电池板的电路板上是否有效)?
发布于 2008-10-24 14:55:08
形状的数量是有限的,所以我会使用一个固定的表格,不进行计算。这样可以节省时间。
但也有旋转算法。
选择一个中心点并旋转pi/2。
如果一个块从(1,2)开始,它将顺时针移动到(2,-1),(-1,-2)和(-1,2)。将此应用于每个块,该块将被旋转。
每个x都是前一个y,每个y都是前一个x。这给出了以下矩阵:
[ 0 1 ]
[ -1 0 ]对于逆时针旋转,请使用:
[ 0 -1 ]
[ 1 0 ]发布于 2011-11-15 12:02:41
当我试图弄清楚旋转如何在我的俄罗斯方块游戏中工作时,这是我在堆栈溢出时发现的第一个问题。尽管这个问题很古老,但我认为我的输入将帮助其他人尝试通过算法解决这个问题。首先,我不同意硬编码和旋转会更容易。Gamecat的答案是正确的,但我想详细说明一下。下面是我用Java解决旋转问题的步骤。
x‘=x* cos(PI/2) -y* sin(PI/2)和y’=x* sin(PI/2) +y* cos(PI/2)。
下面是为我工作的代码(用Java),让我了解如何在您的语言中做到这一点:
public synchronized void rotateLeft(){
Point[] rotatedCoordinates = new Point[MAX_COORDINATES];
for(int i = 0; i < MAX_COORDINATES; i++){
// Translates current coordinate to be relative to (0,0)
Point translationCoordinate = new Point(coordinates[i].x - origin.x, coordinates[i].y - origin.y);
// Java coordinates start at 0 and increase as a point moves down, so
// multiply by -1 to reverse
translationCoordinate.y *= -1;
// Clone coordinates, so I can use translation coordinates
// in upcoming calculation
rotatedCoordinates[i] = (Point)translationCoordinate.clone();
// May need to round results after rotation
rotatedCoordinates[i].x = (int)Math.round(translationCoordinate.x * Math.cos(Math.PI/2) - translationCoordinate.y * Math.sin(Math.PI/2));
rotatedCoordinates[i].y = (int)Math.round(translationCoordinate.x * Math.sin(Math.PI/2) + translationCoordinate.y * Math.cos(Math.PI/2));
// Multiply y-coordinate by -1 again
rotatedCoordinates[i].y *= -1;
// Translate to get new coordinates relative to
// original origin
rotatedCoordinates[i].x += origin.x;
rotatedCoordinates[i].y += origin.y;
// Erase the old coordinates by making them black
matrix.fillCell(coordinates[i].x, coordinates[i].y, Color.black);
}
// Set new coordinates to be drawn on screen
setCoordinates(rotatedCoordinates.clone());
}这个方法就是将形状向左旋转所需要的全部,它比为每个形状定义每次旋转要小得多(取决于您的语言)。
发布于 2008-10-24 15:17:38
这就是我最近在一个基于jQuery/CSS的俄罗斯方块游戏中做的。
计算出积木的中心(用作枢轴点),即积木形状的中心。称之为(px,py)。
组成积木形状的每一块砖都将围绕该点旋转。对于每一块砖,您可以应用以下计算...
其中每个砖的宽度和高度是q,砖的当前位置(左上角)是(x1,y1),新砖位置是(x2,y2):
x2 = (y1 + px - py)
y2 = (px + py - x1 - q)要旋转相反方向,请执行以下操作:
x2 = (px + py - y1 - q)
y2 = (x1 + py - px)此计算基于2D仿射矩阵变换。如果你对我是如何做到这一点感兴趣的,请告诉我。
https://stackoverflow.com/questions/233850
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