目前,我正尝试在我的体素引擎中实现行进立方体算法,以获得更平滑的地形。我的体素引擎也使用贪婪网格算法来优化引擎网格。我的问题是,这两种算法是否相互矛盾(因为一种算法最小化了另一种用于平滑地形的顶点)?或者它们是相互兼容的?
发布于 2019-08-22 20:20:16
你必须在行进立方体之后应用贪婪网格。不要忘记行军立方体有512种可能性(或者类似的东西,忘记了确切的数字),所以你必须编辑你的贪婪网格。
发布于 2020-09-26 06:01:37
你绝对可以将贪婪网格和Marching Cubes中的概念结合起来--我在这方面取得了一些成功,作为一种减少多边形数的方法。但是,移动立方体往往会导致“裂缝”,当你移动到一个统一的立方体网格。出于这个原因,还有一些其他相关的算法可能会更好-例如双轮廓-它只给出每个长方体的一个顶点。
您可以在我的Dual Marching Cuboids Github repo中阅读有关我的方法的更多信息。
https://stackoverflow.com/questions/32873543
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