我有一些对象,比如画布上的矩形,对于每个对象,我希望有一个set,其中包含其相邻单元格的id。
下面是类的代码,idC是我感兴趣的in,它们由Tkinter的create_rectangle函数分配给每个单元格
class Cell(Rectangle):
def __init__(self, canvas, row, column):
# make a 10x10 rectangle in the given row, column
x0 = column * 10
y0 = row * 10
x1 = x0 + 10
y1 = y0 + 10
super(Cell, self).__init__(canvas, (x0, y0, x1, y1), "white")
self.get_neighbours()
state = 'dead'
neighbours = set()
border = set()
def get_neighbours(self):
if self.idC % 95 == 1: self.border.add('left') #the numbers are like so because my canvas is 950x950
if self.idC % 95 == 0: self.border.add('right')
if self.idC < 96: self.border.add('top')
if self.idC > 8930: self.border.add('bottom')
if 'left' not in self.border: self.neighbours.add(self.idC - 1)
if 'right' not in self.border:self.neighbours.add(self.idC + 1)
if 'top' not in self.border:
if 'left' not in self.border:self.neighbours.add(self.idC - 94)
self.neighbours.add(self.idC - 95)
if 'right' not in self.border:self.neighbours.add(self.idC - 96)
if 'bottom' not in self.border:
if 'left' not in self.border:self.neighbours.add(self.idC + 94)
self.neighbours.add(self.idC + 95)
if 'right' not in self.border:self.neighbours.add(self.idC + 96)
def change_state(self):
self.state = 'alive' if self.state == 'dead' else 'dead'
color = "black" if self.state == "alive" else "white"
print(self.idC)
print("neighbours:")
#print(self.neighbours)
print(len(self.neighbours))
if not GameOfLife.running: self.canvas.itemconfigure(self.idC, fill=color) 下面是我如何使用其他小部件在另一个类中创建所有单元格:
for i in range(95):
for p in range(95):
self.organism.append(Cell(c, i, p))
for cell in self.organism:
c.tag_bind(cell.idC, '<ButtonPress-1>', lambda _, x = cell: x.change_state())发生的情况是,除了触发该函数的id之外,所有的id都被添加到设置的neighbours中;此外,其他一切都可以正常工作--单击单元格可以正确地打印出它的id
一定是新手弄错了,但我不知道出了什么问题。
更新:我发现每个单元格都被标记为在画布上的所有边框上,所以当函数一次又一次被调用时,它一定会将所有ids添加到同一集合中,而不是为类的每个实例创建不同的集合。我试着从不同的地方调用它,但我仍然得到相同的结果...
发布于 2015-04-24 02:52:27
好了,我把整个get_neighbours()和所有与之相关的变量都移到了父类中,现在它可以正常工作了
我还是不知道它为什么会这样
https://stackoverflow.com/questions/29824820
复制相似问题