道歉,因为这是一个共同的话题,还没有找到一个广泛同意的解决方案。
我们有一个1220x1080的游戏世界“网格”大小(基于我们的设计师的photoshop设计)。目前我们在Nexus4 (1280x768 @320DPI)和TF201 Transformer Prime平板电脑(1280x800 @149DPI)上进行测试。
在使用TexturePacker打包纹理时,我们对使用哪种滤镜组合感到有点困惑。我们已经阅读了以下页面:
http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=1403
。。当使用“最近的,最近的”时,我们的FPS为60,但是资源变得像素化了。现在我们使用"Mipmap,Mipmap“打包,我们的FPS降到了30,但纹理又平滑了。
这些过滤器是否有一个一致的组合,或者它们只是依赖于需求?有相当多的组合设置“最小过滤器”和“最大过滤器”在包装器中,所以不要想保持随机设置,直到一切顺利调整大小和FPS是高的,没有充分了解它在做什么。
非常感谢。J
发布于 2015-03-10 20:57:00
如果你支持多种屏幕尺寸(如果你的目标是Android),Mag滤镜应该始终是线性的。没有mip映射的磁盒过滤器这样的东西,在一些设备上甚至不能工作(你会得到纯黑色)。这是一种“陷阱”,因为一些设备会假设你指的是线性,并为你修复它,所以如果你不能在一个不能为你做这件事的设备上测试,你将不会意识到问题。最近的会看起来像素化时,拉伸较大,你只会想要使用它,如果你正在做复古低分辨率图形,或绘制像素完美的东西。
可以为最小滤镜选择以下选项之一,从最快(和最差)到最慢(和最好):
最近的
最后是线性过滤,看起来和的性能比mip映射选项(对于最小过滤器)更差:
https://stackoverflow.com/questions/28943779
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