基于物理的照明、基于物理的渲染和基于物理的材质有什么不同?它们与延迟渲染和向前渲染有什么不同?在电影中使用基于物理的渲染,而在游戏中使用延迟渲染?
发布于 2016-10-07 22:13:39
似乎“基于物理的渲染”(PBR)、“基于物理的材质”和“基于物理的着色”是相同的通用概念的不同名称,即创建带有着色的材质,这些材质在渲染时看起来更“真实”或基于物理。
PBR可以用于电影(离线渲染系统,Pixar has a paper)和游戏(实时:Unity和Unreal都有文档)。这也可以在WebGL中完成,查看Marmoset的PBR-enabled WebGL Viewer,找到相机镜头的图片,并尝试旋转它。在OpenSceneGraphJS's PBR Demo中可以找到另一个WebGL示例。
不同的PBR实现具有不同的参数,但大多数都集中在一个概念上,即指定特定材质的“金属”和“粗糙”程度,并允许渲染引擎确保材质不会以不现实的方式反射光线,或者反射的光线不会超过其接收的光线,例如:

此示例是来自上述OSGJS演示的屏幕截图的合成,并显示了具有不同程度的金属和粗糙度的单一基色。这个想法是,艺术家可以改变每个材质甚至每个纹理元素的这些参数,而不会在涉及到照明时得到似乎违反物理定律的东西。这被认为比更传统的渲染技术更好,在传统渲染技术中,即使在光线较弱的情况下,也可以创建过度曝光对象的镜面反射高光。
免责声明,我自己还在学习PBR。我最近对它进行了大量的阅读,希望能够为目前正在进行的add PBR to the glTF 3D model spec工作做出贡献。Khronos ( OpenGL和WebGL背后的标准组织)正在创建一种开放的标准3D模型交付格式,该格式最终将支持PBR,并可以将PBR材料传输到web、移动和桌面上的各种渲染引擎。
我不是延迟/向前渲染专家,也许其他人可以在这一点上提出不同意见。同时,我建议从Marmoset阅读更多关于theory of PBR和PBR in practice的内容。祝好运。
https://stackoverflow.com/questions/28578162
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