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Unity networking独立客户端
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Stack Overflow用户
提问于 2015-01-19 08:14:23
回答 2查看 284关注 0票数 0

我无法理解如何分离或区分连接的客户端。我已经完成了许多网络教程中的一个,可以让你通过unity MasterServer在另一个窗口中移动区块。我目前有我自己的实现,这是一个大厅,其中列出了创建的服务器,玩家可以连接到这些服务器,一旦完全一个新的场景加载所有玩家连接。

现在我需要他们轮流行动(基于轮流)在那里“自己的”颜色产卵对象。类似于检查球员ID,但我也需要所有连接ID的完整列表来进行检查。

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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2015-01-19 14:37:22

你可能想要的是

代码语言:javascript
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MasterServer.RequestHostList
MasterServer.PollHostList
HostData.connectedPlayers

MasterServer.RequestHostList请求MasterServer上的主机列表。然后,您可以通过MasterServer.PollHostList访问此列表。

MasterServer.PollHostList返回一个HostData数组。您可以使用此数组来查询连接到每个Host的播放器。

以下链接指向Unity API参考的相应文档。每个链接都有一个很好的用法示例。

MasterServer.RequestHostList

MasterServer.PollHostList

HostData.connectedPlayers

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Stack Overflow用户

发布于 2015-02-01 06:53:09

对于您连接的每个客户端,您的服务器都应该有一个由客户端Network.Instantiated的GameObject副本,客户端使用该副本将信息发送到服务器。

这些对象中每个对象的NetworkView的所有者是实例化它们的客户端,您可以在"newtorkView.owner“中找到它。

但是您已经有了单独的GameObjects,这可能足以满足您的需求;它们中的每一个都有您的客户端使用的脚本的不同实例,因此可以让它们在轮流队列中选择一个点,并且每个点都有不同的颜色。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/28016330

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