我和openGL一起工作。我有顶点着色器和碎片着色器,它们在相互使用时工作得很好,但是当我添加镶嵌着色器时,以前在程序上识别的制服在着色器中不会被引用。
这是我没有意识到的特性吗?
这是在我的.cpp中:
program = new Shader("tessVshader.glsl", "tessFshader.glsl", "tessGshader.glsl");
// Removed tesselation specific just to try to compile w/ geo shader
...
program->SetUniform("Modelview", model * view);
program->SetUniform("NormalMatrix", normalMatrix);这是tessGshader.glsl的第一行:
uniform mat4 Modelview;
uniform mat3 NormalMatrix;
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 3) out;这是输出:
Uniform Modelview is not referenced in the shaders.发布于 2012-12-07 08:15:37
Shader类是你写的吗?如果是,它的一些代码将是有帮助的。如果正确创建了GL着色器对象,请确保调用了glUseProgram(...)在试图进入校服之前。否则openGL将无法找到它们。顺便说一句,请确保您可以在glsl代码中看到编译/链接时错误。如果您还没有使用过函数glGetInfoLog,请查找该函数。
https://stackoverflow.com/questions/13474521
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