我不太确定这个问题是否真的是关于容器的,请容忍我。
游戏的“回合数”是递增的,没有计时器会在特定的时间触发。
现在还有一个很大的对象桶,其中一些对象有时需要更新。将会发生的情况是,对象o1需要在n1 turns中更新,在n2中更新object o2等。
简单的解决方案是:
for (object* o : objectVector) {
o->ctr--;
if (o->ctr == 0) { o->update(); };
}现在我觉得这是非常低效的,如果我每轮爬行1000个对象计数器,仅仅更新其中的10个。我敢肯定这个问题以前在什么地方出现过!
此外,我可能会允许对象有时在+/-几圈内更新它们预期的更新。
我在想,我可以有很多向量,一个是下一个5,一个是5-10,一个是10-15圈,以此类推。但是我有太多的向量,如果一些对象只需要100转就可以更新。
发布于 2014-10-15 17:28:23
如果这确实是一个问题,您可以根据它们的object::ctr值对它们进行分组。例如,在这样的容器中(假设object::ctr具有类型size_t)
::Std::unordered_map<size_t, ::std::vector<object*>>这需要一些维护,因为一旦某个特定的存储桶为空,您必须确保清除空向量。但是如果你在其他地方不需要ctr成员,你可以完全删除它并保存整个集合的迭代(只需将向量从一个存储桶移动到下一个较小的存储桶)。
https://stackoverflow.com/questions/26378759
复制相似问题