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OpenGL Frustum数学理解
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Stack Overflow用户
提问于 2014-10-02 00:43:31
回答 1查看 252关注 0票数 0

我有一个关于平截体的数学方面的问题。由glFrustum(l,r,b,t,n,f)构造的矩阵我知道l,r本质上是x轴,b,t是y,n,f是z。

我想求点p=(x,y,z)的视图坐标X,Y和Z,在l=b=-1 r=t=1的特殊情况下,求p(x,y-n)和p(x,Y,-f)的X,y,Z

我只是很难理解如何使用如此抽象的数字来做到这一点。我知道如果n=f或者n或者f小于零,那就是错误的。但我就是不明白他们在问我什么。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2014-10-02 22:02:50

设r是眼睛空间中的坐标向量,形式r= (x,y,z,1)

设P为平截体变换矩阵。这允许通过应用变换来将r变换到剪辑空间中的位置r‘,对于向量和矩阵,可以使用matrix-vector乘法r’=P·r来完成变换

然后,通过应用均匀透视分割r'‘= r’/ r'.w来获得归一化视口坐标r'‘(未裁剪)

仅此而已,没有什么比这更重要的了。

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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/26146325

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