这件事我已经绞尽脑汁好几天了,我想你们可能有个更好的主意。
从本质上讲,我想定义一个标准接口,然后在Angelscript类中继承它。例如,假设我有一个像Magic The Gathering这样的纸牌游戏,我的基类可能如下所示:
class Card
{
public:
virtual void PreDrawPhase() = 0;
virtual void PostDrawPhase() = 0;
// etc....
};然后我希望能够在Angelscript中定义新的卡片和它们各自的行为,同时能够在C++中处理它们(通过处理接口)。我如何才能做到这一点?
发布于 2014-09-05 03:32:47
免责声明:我从来没有在任何“真正的”项目中使用过Angelscript,这就是为什么下面的答案应该持保留态度。它在我为它设置的小测试代码中工作,大多数代码片段在 中都有一些详细的解释,但这绝对不能保证它是一个合理的设计,并且可以在你的游戏中合理地使用。
我相信,实现目标的相关部分在official manual中描述得很好:
使用这些信息,我们可能会编写一个简单的包装类,它在构造时创建某个类的实例,并在销毁时释放它,同时提供调用script类的各个成员的成员函数:
(注意:为了简洁起见,我省略了所有的错误处理和其他一些重要的实践,比如(下面的类在不破坏的情况下无法复制...))
标题:
class Card
{
public:
Card(asIScriptEngine *engine, asIScriptContext *ctx, const std::string &module_name, const std::string &class_name);
~Card();
void PreDrawPhase();
void PostDrawPhase();
private:
asIScriptContext *ctx;
asIScriptObject *obj;
asIScriptFunction *PreDrawPhaseFunc, *PostDrawPhaseFunc;
};实施:
Card::Card(asIScriptEngine *engine, asIScriptContext *ctx, const std::string &module_name, const std::string &class_name):
ctx(ctx)
{
asIScriptModule *module = engine->GetModule(module_name.c_str());
auto type_id=module->GetTypeIdByDecl(class_name.c_str());
asIObjectType *type = engine->GetObjectTypeById(type_id);
PreDrawPhaseFunc=type->GetMethodByDecl("void PreDrawPhase()");
PostDrawPhaseFunc=type->GetMethodByDecl("void PostDrawPhase()");
asIScriptFunction *factory = type->GetFactoryByDecl((class_name+" @"+class_name+"()").c_str());
ctx->Prepare(factory);
ctx->Execute();
obj=*(asIScriptObject**)ctx->GetAddressOfReturnValue();
obj->AddRef();
}
Card::~Card()
{
obj->Release();
}
void Card::PreDrawPhase()
{
ctx->Prepare(PreDrawPhaseFunc);
ctx->SetObject(obj);
ctx->Execute();
}
void Card::PostDrawPhase()
{
ctx->Prepare(PostDrawPhaseFunc);
ctx->SetObject(obj);
ctx->Execute();
}我相信代码是不言自明的(如果我错了,请纠正我,我会试着详细说明),因此我将只描述基本思想:
正如一开始提到的,我对Angelscript一无所知,但经验丰富,所以这可能确实是一种非常次优的方法,而且确实存在更好的解决方案。
https://stackoverflow.com/questions/25654658
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