我正在把网络游戏从Linux移植到windows。在Linux上,一切都运行得很好,但在windows上,我有一些奇怪的行为。客户端和服务器通过持续的TCP连接进行通信。服务器每隔0.5秒发送一次数据包。在Linux上,我每隔0.5秒就会收到一次数据包,但在windows上,我收到的数据包是这样的:0.9,0.3,0.3,0.3,0.9等等(该间隔实际上取决于对服务器的ping间隔,可能是0.7,0.2,0.7)。我使用非阻塞套接字。我尝试禁用tcp nagle算法。
下面是一些客户端代码:
memset(&hints, 0, sizeof hints);
hints.ai_family = AF_UNSPEC;
hints.ai_socktype = SOCK_STREAM;
hints.ai_flags = AI_PASSIVE;
int iStatus = getaddrinfo(Settings->GetDnSAddr().c_str(),
Settings->GetPortStr().c_str(), &hints, &servinfo);
if(iStatus != 0 || servinfo == NULL)
{
iState = L_CONNECT_DOWN;
throw ExeptionNetwork(903,__FILE__,__LINE__,iStatus);
return 0;
}
iSocketFD = socket(servinfo->ai_family,servinfo->ai_socktype,servinfo->ai_protocol);
if (iSocketFD == INVALID_SOCKET)
{
THROWNETWORK(901);
}
cout<<"Connecting to server:"<<Settings->GetIPv4Addr()<<":"<<Settings->GetPort()<<endl;
if (connect(iSocketFD,servinfo->ai_addr,servinfo->ai_addrlen) == SOCKET_ERROR)
{
cout<<"Connection failed:"<<errno<<endl;
iState = L_CONNECT_DOWN;
THROWNETWORK(902);
return 0;
}
cout<<"Connected"<<endl;
#if (defined WIN32)||(defined WINCE)
unsigned long iMode = 1;
if (SOCKET_ERROR == ioctlsocket(iSocketFD, FIONBIO, &iMode))
{
THROWNETWORK(903);
}
#else
fcntl(iSocketFD, F_SETFL, O_NONBLOCK);
#endif
char flag =1;
setsockopt(iSocketFD, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, &flag, sizeof(flag));然后我用recv()偷看一下,如果有什么要读的,我就去读。
有什么想法吗?它可能与调用recv to经常有关吗?我正在考虑将网络代码分离到单独的线程中,也许这会有所帮助……
发布于 2012-04-02 00:55:59
当使用非阻塞套接字时,不要使用recv()来查看查找数据的字节。使用select()、WSAAsyncSelect()或WSAAsyncEvent()在数据可用时收到通知,然后调用recv()读取数据。
https://stackoverflow.com/questions/9965758
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