我目前正在做一个名为“光线追踪器”的项目。我遇到了一个问题,球体不居中时是椭圆形的。
下面是我的代码摘录:
int i;
int j;
t_ray vect;
i = -1;
vect.x = 100. - cam.x;
while (++i < screenx)
{
j = -1;
vect.y = ((screenx / 2.) - i - cam.y) * -1.;
while (++j < screeny)
{
vect.z = (screeny / 2.) - j - cam.z;
}
}发布于 2014-05-27 05:47:19
这可能不是一个bug,而仅仅是透视投影如何工作的现实。当摄影机直接看着球体时,投影是圆形的,但当它离开中心时,它会扭曲。有关更多信息,请阅读POV-Ray维基中的链接:http://wiki.povray.org/content/Knowledgebase:Misconceptions#Topic_3
发布于 2014-06-10 22:03:53
这样,向量在不同的像素上具有不同的长度。你应该对最后的向量进行标准化(用向量长度除以分量)
发布于 2014-08-25 16:41:28
现在可能已经很晚了,但给你一个答案,你的“问题”实际上被称为“鱼眼”。我也考虑到了这个问题。有很多方法可以避免这个问题。最简单的方法是增加摄影机和场景之间的距离。这不是更干净的方式。
你也可以规格化你的光线,下面是一些原因:
对每条光线使用相同的距离比.keep
.keep每条光线与其相邻光线之间的相同角度差
.it使许多交集计算变得更容易
https://stackoverflow.com/questions/23814965
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