因此,我最近一直在努力地在互联网上探索,并遇到了一些有趣的游戏。最基本的例子是Minecraft4k。它是为几年前的Java4k竞赛制作的,但我真正感兴趣的是渲染是如何完成的。每年都有很多这样的游戏,但我真的找不到太多关于创建者如何合成3D世界的信息,更不用说用最少的代码了。
本应实现的基础是多边形填充、z排序和某种“雾”,以防止绘制太多的风景(实际上是可选的)。我已经阅读了扫描线填充算法,并有一个有效的示例,但我不知道如何让任何形式的z缓冲工作。所以问题是,有没有人有过这种自定义3D渲染工作的经验?如果是这样的话,有什么提示/指针/资源可以给我指给我吗?
我知道这是一个有点肤浅的问题,但我想我应该在这里尝试一下。提前感谢!
发布于 2014-02-03 02:10:14
Wikipedia是一个很好的起点(尽管它对我来说不适合发布链接),并解释了不同的技术。
我开发了一个用于点的3D软件渲染器(有史以来最简单的3D渲染器;),z缓冲包括根据Z坐标对渲染元素的数组进行排序,而Z坐标又取决于您使用的投影,可以是正交的,也可以是等轴测的,等等(参见another Wikipedia article about projections)。在最简单的投影中,只需在绘制对象时忽略Z坐标,但在旋转时将其考虑在内(因为它对X和Y有影响)。
https://stackoverflow.com/questions/21514161
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