所以,我今天开始玩我的多人游戏,我遇到了一个严重的网络延迟问题。当我在一台机器上使用localhost进行测试时,没有明显的延迟。但是当我尝试在我的笔记本电脑上运行客户端和在PC上运行服务器时,我遇到了大约2-3秒的延迟。
基本上,我所做的是:
服务器:
正在运行两个线程,一个线程侦听端口上的数据包,当接收到带有输入的数据包时,他会相应地更新游戏状态。第二个线程从第一个线程获取游戏状态,并每隔10ms将其发送给客户端。
客户端:
还有两个线程,一个接收游戏状态,第二个线程每10ms发送一次带有键盘输入的数据包。
Im seding datagrampackets with bytearray,它来自序列化的类(两者的大小约为100字节)
发送代码:
ServerPacket testPacket = new ServerPacket(player.getX(),player.getY());
ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream();
ObjectOutput out = null;
try
{
out = new ObjectOutputStream(bos);
out.writeObject(testPacket);
byte[] Bytes = bos.toByteArray();
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(Bytes,Bytes.length,ip,port);
socket.send(packet);
//System.out.println("SERVER:SentUpdate");
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
finally
{
try
{
if (out != null)
{
out.close();
}
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
try
{
bos.close();
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
}接收代码:
byte[] data = new byte[packetLength];
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length);
try
{
socket.receive(packet);
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
ByteArrayInputStream bis = new ByteArrayInputStream(packet.getData());
ObjectInput in = null;
try
{
in = new ObjectInputStream(bis);
ServerPacket res = (ServerPacket)in.readObject();
return res;
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
catch (ClassNotFoundException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
finally
{
try
{
bis.close();
} catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
try
{
if (in != null)
{
in.close();
}
}
catch (IOException ex)
{
System.out.println(ex.getMessage());
}
}你知道为什么它这么慢吗?或者任何我应该知道的关于udp网络的东西。
发布于 2014-04-07 15:55:10
你是如何用你的两个线程(10ms)达到如此高的频率的?你确定它们运行的频率如此之高吗?为什么要使用不同的线程来接收和发送--这会比在同一线程上接收之后发送的时间更长。当然,您必须适应Internet上的一些延迟,游戏通常必须容忍每个对等客户端服务器之间的高达200ms,这可能高达400ms。
https://stackoverflow.com/questions/22894482
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