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保留默认照明的地形着色器
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Stack Overflow用户
提问于 2013-03-13 19:02:00
回答 1查看 322关注 0票数 1

因此,对于我的地形,我有一个着色器来混合多种纹理在一起(如草,沙,岩石)。这一切都工作得很好,但唯一的问题是着色器与Three.js照明引擎不兼容,所有顶点都是明亮的。我可以手动计算一些照明,如太阳/月亮,但如果我可以只使用Three.js照明引擎和我的着色器,那就更好了。有没有办法结合,例如,兰伯特材质着色器(使用Three.js照明)和我的自定义着色器?

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2013-03-13 23:45:54

您可以做的是将ShaderMaterial.lights属性设置为true。您仍然必须自己处理照明计算,但您将可以通过制服访问您创建的灯光。

例如,请参见http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_materials_normalmap.html

示例来源:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/renderers/WebGLShaders.js

three.js r.56

票数 2
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/15383422

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