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在cocos2d v3中预加载图像
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Stack Overflow用户
提问于 2014-03-31 07:16:52
回答 3查看 1.6K关注 0票数 1

我正在尝试在游戏开始之前预加载我正在使用的图像。

但是,当我环顾四周时,我发现了这一行,它是在cocos2d v2中写的。

代码语言:javascript
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[[CCTextureCache sharedTextureCache ] addImage:@"objects.png" ];

如何在cocos2d v3中预加载图像?

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回答 3

Stack Overflow用户

发布于 2014-04-03 19:00:16

在cocos2d-v3中,您可以简单地使用CCTexture(以前的CCTexture2D)的textureWithFile: initializer,而不是使用初始化器。

您的代码将如下所示:

代码语言:javascript
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    CCTexture* texture = [CCTexture textureWithFile:@"objects.png"];

如果我对文档的理解正确,它将缓存纹理文件(参见CCTexture extureWithFile:)。因此,如果您之前已经加载了纹理,它将在缓存中,并且先前创建的纹理将由上面的代码返回。

这里还有另一个“变通办法”的解决方案:https://gamedev.stackexchange.com/questions/72713/preload-in-cocos2d-v3

票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2014-10-26 12:06:54

实际上,在Cocos2D版本3.x中,CCTextureCache仍然存在。但如果您只导入"cocos2d.h“,则无法直接访问它。要访问它,您必须导入"CCTextureCache.h“。

尝试以下代码:

代码语言:javascript
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#import "CCTextureCache.h"

- (void) preloadImages
{
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"image1.png"];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"image2.png"];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"image3.png"];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"image4.png"];
    [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"image5.png"];
}
票数 1
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Stack Overflow用户

发布于 2014-11-05 02:47:09

试试这个:

代码语言:javascript
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 cocos2d::Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("objects.png");
票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/22751186

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