我知道有一些后台线程,它们执行IO操作等,之后,我的回调被调用。是否所有回调都在一个线程中调用(=不能同时执行两个回调)?例如,回调传递给uv_read_start (echo_read),当数据通过套接字连接时应该被调用。echo_read是否总是在主线程中调用,而那些后台线程仅用于缓冲来自该套接字的数据?我想用libuv创建游戏服务器,但实际上我需要确定的是,一次只处理一个游戏数据包,而不是更多(否则会有很多同步问题,我可能需要从地面实现所有的问题)。
int main() {
loop = uv_default_loop();
uv_tcp_t server;
uv_tcp_init(loop, &server);
struct sockaddr_in bind_addr = uv_ip4_addr("0.0.0.0", 7000);
uv_tcp_bind(&server, bind_addr);
int r = uv_listen((uv_stream_t*) &server, 128, on_new_connection);
if (r) {
fprintf(stderr, "Listen error %s\n", uv_err_name(uv_last_error(loop)));
return 1;
}
return uv_run(loop, UV_RUN_DEFAULT);
}
void on_new_connection(uv_stream_t *server, int status) {
if (status == -1) {
// error!
return;
}
uv_tcp_t *client = (uv_tcp_t*) malloc(sizeof(uv_tcp_t));
uv_tcp_init(loop, client);
if (uv_accept(server, (uv_stream_t*) client) == 0) {
uv_read_start((uv_stream_t*) client, alloc_buffer, echo_read);
}
else {
uv_close((uv_handle_t*) client, NULL);
}
}发布于 2014-05-26 16:47:05
这是事件循环的关键思想,它使它们适用于游戏引擎,因为您不需要同步线程,从而避免了各种锁定机制的成本。如果您对数据进行了修改,它们将在所有其他回调中保持一致。
如果你正在为一个有很多连接(MMPORG)的游戏编写服务器代码,那么你需要为每个核心创建一个线程,并在每个线程中运行一个uv事件循环。如果我们讨论的是counter strike这样的游戏,一个事件循环就足够了。
https://stackoverflow.com/questions/22289921
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