我正在尝试在opengl中实现一个后处理,我的问题是在不透明的图像上有透明的图像。在渲染场景时,它首先渲染非透明图像,然后在其上渲染透明图像。然而,libgdx以某种方式替换了我的帧缓冲区中的目标alpha。因此,当我将其重新渲染到后台缓冲区时,它仍然是透明的。以下是我的代码
@Override
public void draw(Batch batch, float alpha){
if(enabled){
batch.end();
batch.enableBlending();
batch.begin();
frameBuffer.begin();
Gdx.gl.glClear(Gdx.gl10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
super.draw(batch, alpha);
frameBuffer.end();
batch.end();
frameBuffer.getColorBufferTexture().bind();
shader.begin();
setUniforms();
Gdx.gl.glEnable(Gdx.gl20.GL_BLEND);
Gdx.gl.glBlendFunc(Gdx.gl10.GL_SRC_ALPHA, Gdx.gl10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
mesh.render(shader, GL10.GL_TRIANGLES);
shader.end();
batch.begin();
}else{
super.draw(batch, alpha);
}
}这是一个自定义的组。首先,我将子代渲染到frameBuffer,然后将其绑定并渲染到真正的后台缓冲区,但我的结果是不正确的。

这就是它应该看起来的样子

绿色背景图像首先渲染到后台缓冲区。然后我的后期处理演员尝试将场景的其余部分渲染到它的顶部。
上锁的徽章(高级联赛等)上有一个半透明的图像。使用我的着色器,透明图像替换了产生的alpha,因此出现了这个问题。(Backbuffer没有alpha通道,因此结果alpha始终为1,但alpha混合仍处于启用状态,因此可以混合图像。)
我遗漏了什么?我猜我的混合函数在渲染到frameBuffer时应该是这样的。
result_color = src_color*src_alpha + dst_color*(1-src_alpha)
result_alpha = max(src_alpha, result_alpha)发布于 2014-02-25 00:36:27
我想我找到了一个解决方案,glBlendFuncSeperate做了我想要的。它可以为不同的图片提供不同的混合模式。我正在用这个
Gdx.gl20.glBlendFuncSeparate(
Gdx.gl10.GL_SRC_ALPHA, Gdx.gl10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
Gdx.gl10.GL_ONE, Gdx.gl10.GL_ONE);https://stackoverflow.com/questions/21993298
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