我正在用Cocos2d构建一个游戏,我很难实现我想要的东西。想象一下一个8 x 10的正方形网格。您可以触摸一个正方形并水平/垂直拖动该正方形的行/列,但不能同时拖动。释放行/列后,方块将根据其最近的行/列位置在网格中“捕捉”回原来的位置。
一切都以编程方式工作,没有重叠,没有错放的方块,也没有无效的位置。然而,我似乎就是不能让这个‘捕捉到网格’动画的方式我想要的。
我正在使用MVC设计模式将任何视图与任何游戏逻辑分开。视图只需传递一个“squaresToUpdate”数组,查看每个正方形,找到相应的sprite,然后根据正方形的位置更新子画面的位置。
当尝试这样做时,问题就出现了:
-update():
for each square in squaresToUpdate:
if square is not being dragged at the moment:
setup a 'CCMoveTo' to bring the sprite in line with square 我不能让方块在被拖动时自由移动,但在不被拖动时CCMoveTo。要么我每次更新都创建一个新的动作,要么这些方块就会抓狂。
我不知道是不是我的逻辑被打破了,如果CCMoveTo没有做我想做的事情,或者这个问题实际上比我最初想象的要难得多。有人能帮我解决这个逻辑吗?
好旧的铅笔和纸给了我这个,但我不确定它是不是100%:
- (void)update:(ccTime)dt {
NSMutableArray *toDraw = [self.rootView whatAmIDrawing];
for (GameObject *o in toDraw) {
CCSprite *sprite = (CCSprite*)[self.batch getChildByTag:o.tag];
if (o.moving == NO) {
if (o.snapping == NO) {
o.snapping = YES;
CCMoveTo *move = [CCMoveTo actionWithDuration:self.rootView.model.activeGame.snapSpeed position:o.position];
[sprite runAction:move];
}
} else {
o.snapping = NO;
sprite.position = o.position;
sprite.rotation = o.rotation;
}
}
[super update:dt];
}发布于 2013-04-20 06:27:47
我将覆盖cocos2d触摸方法:
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)eventccTouchBegan会将触摸点与每个游戏对象进行比较,并设置一个“已触摸”标志:
ccTouchMoved会将任何“触摸”对象的位置设置为新的触摸位置,并设置一个“移动”标志。
ccTouchEnded将清除所有“已接触”标志,运行CCMoveTo到任何具有“移动”标志的对象的新位置,然后清除所有“移动”标志。
update()方法只需将每个子画面的位置更改为对象的位置即可。
https://stackoverflow.com/questions/16113823
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