假设我有两个类,它们都继承自UnityEngine.ScriptableObject:
-CutScene
-AnimationCollection
CutScene类保存对话树,camera cuts,有一个公共的AnimationCollection字段。Animation Collection保存给定剪切场景中使用的动画的实际动画数据。
在我们的流水线中,CutScene实例是由导出过程生成的,这会将它们保存为unity .asset文件。
动画师使用unity编辑器工具将动画放入AnimationCollection,然后将其保存为unity .asset文件。然后,使用unity编辑器,动画师将AnimationCollection的资源文件拖动到使用它的CutScene的AnimationCollection字段中。
更改并导出CutScene时,导出代码将用新文件覆盖该CutScene的现有.asset文件。我们确实希望保留对动画设计者设置的AnimationCollection的引用。目前,这是通过如下代码完成的:
cutScene.AnimationCollection = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(pathToAnimCollection, typeof(AnimationCollection)) as AnimationCollection;问题是加载AnimationCollection可能需要很长时间(对于一些较大的剪辑场景,需要12秒)。如果我知道AnimationCollection的路径,我可以以某种方式设置CutScene的AnimationCollection字段,而不必实际将AnimationCollection加载到内存中吗?AssetDatabase.AssetPathToGUID看起来很有前途,但我不确定我能用GUID字符串做什么?
发布于 2014-07-30 16:55:47
在C#中,当您设置字段的值时,将发生以下两种情况之一。
如果它是引用类型(即类),则会在内存中存储对它的引用。这是一个很小的数字,它指向内存中加载该项的唯一位置。
如果它是值类型(即structs、int、float等),则存储实际值。
在您的示例中,您将从Unity加载的资源中设置动画集合(引用类型)。为了让您的系统正常工作,您必须先将整个资产加载到内存中,以便您可以引用它。这意味着您不能使用GUID或文件路径,而不能更改cutscene系统。
若要使系统在不加载文件的情况下工作,请考虑将动画集合的文件路径存储在cutscene中,而不是动画集合本身。然后在加载完整个动画场景后再加载该路径。
https://stackoverflow.com/questions/18067686
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