我正在用JavaScript开发一个游戏,我用requestAnimationFrame设置了一个游戏循环
loop: function () {
game.updateSomething();
if (game.running) {
game.tick++;
requestAnimationFrame(game.loop);
}
},我的游戏有一个工作循环,我可以到处移动物体,这很好,但是如果我想限制这个循环中的一个动作,比如每秒,我该如何实现?我是否必须用new Date()记录下每一次滴答的时间,然后将其与我在上一次循环生成时计算的时间进行比较,并测试差异?如下所示:
latest: null,
loop: function () {
var last = this.latest;
this.latest = new Date().getTime();
var every = 200;
if (Math.floor(last/every) != Math.floor(this.latest/every)) {
console.log('do something');
game.updateSomething();
};
if (game.running) {
game.tick++;
requestAnimationFrame(game.loop);
}
},这看起来真的很混乱,即使我把它包装在一个函数中,当时钟周期上的时间不同时返回true,感觉就是不对劲……我试着用谷歌搜索,但我找不到任何关于这个问题的具体信息。
其他JavaScript游戏如何处理需要定期发生的、也驻留在主游戏循环中的事情?
发布于 2013-11-04 13:30:38
来自MDN
向回调方法传递单个参数DOMHighResTimeStamp,该参数指示计划进行重绘的时间,单位为毫秒,但最小精度为10µs。
上述时间戳可以用来测量raf调用之间的时间,这正是您需要的:
var last = sec = dev = 0,
every = 1000;
var cycle = function (stamp) {
if (stamp - last >= every - dev) {
last = stamp;
sec++;
dev = last - sec * every;
console.log(sec+" sec, deviation: " + dev);
}
requestAnimationFrame(cycle);
};
requestAnimationFrame(cycle);控制台输出:
[13:09:55.790] "1 sec, deviation: 14"
[13:09:56.786] "2 sec, deviation: 12"
[13:09:57.782] "3 sec, deviation: 10"
[13:09:58.779] "4 sec, deviation: 9.000000000000455"
[13:09:59.777] "5 sec, deviation: 7"
[13:10:00.776] "6 sec, deviation: 6"
[13:10:01.773] "7 sec, deviation: 4"
[13:10:02.773] "8 sec, deviation: 3"
[13:10:03.773] "9 sec, deviation: 1"
[13:10:04.787] "10 sec, deviation: 15"
[13:10:05.786] "11 sec, deviation: 13"https://stackoverflow.com/questions/19101214
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