我正在写一个简单的软件渲染器,它工作得很好(使用三角形和球体/圆基元),但我在深度缓冲区实现方面有一些问题-我需要一个版本的Bresenham圆算法,它可以使用正确的3D值(需要填充深度缓冲区)。简单的‘扁平’2d圆形版本。
void FillCircleWithDepth(int x1, int y1, float z, int radius, unsigned color)
{
int left = x1-radius-1;
int right = x1+radius+1;
int up = y1-radius-1;
int down = y1+radius+1;
if(!_rectanglesOverlap(0, 0, CLIENT_X, CLIENT_Y,
left, up, right, down ) )
return;
int x = 0; //0
int y = radius; //1
int d1 = 3 - (2 * radius);
do
{
if (d1 < 0) d1 += (x<<2) + 6;
else d1 += ((x-(y--))<<2) + 10;
drawScanlineWithDepth(y1+x, x1-y, x1+y, z, color);
drawScanlineWithDepth(y1-x, x1-y, x1+y, z, color);
drawScanlineWithDepth(y1+y, x1-x, x1+x, z, color);
drawScanlineWithDepth(y1-y, x1-x, x1+x, z, color);
x++;
}
while(x<y);
}带来深度缓冲区错误,我还需要在绘制扫描线时计算适当的z。它的3d版本会是什么样子?
//编辑
我在这里发现了几个相近的问题,但没有一个确切的答案-球体需要一些pressenham。有人能回答这个问题吗?
发布于 2012-12-03 15:16:44
就像3D投影下的三角形一样,1/z的倒数表现为线性;对于每个运动x+=dx或y+=dy,都涉及到与z的倒数的线性差关系: rec_z(x+dx,y+dy) = rec_z(x,y) + a*dx + b*dy,其中a和every几乎与平面的法向量相关。
这就引出了另一个问题:法线向量有三个分量。虽然绘制三角形不是那么明显,但在透视校正下绘制圆并不是简单地缩放x和y,而是有更多的自由度。
(example of such image here) --出于版权原因,它是一个链接,而不是嵌入的。
https://stackoverflow.com/questions/13672702
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