我想找一个详细的描述,最好的例子是使用渐进式精化光能传递算法的OpenGL,但不能。更准确地说,你如何计算应该用来更新收集器四元组的辐射度的值,以及它们的父射击四元组的未射击威力。
我试着读了GPU gems,我想我要搜索的部分是
DE = r * FF * E
add DE to residual texture
add DE to radiosity texture但我不确定。
发布于 2013-11-18 10:59:18
你是对的,这就是将能量从一个源四元组分配到其他四元组的部分。FF是一个介于0和1之间的值。
形状系数考虑了四边形的距离和方向,以确定接收了多少光。因此,例如,两个非常近、相对的四边形将获得接近1的形状因子,而两个法线之间具有小角度、非常远或两者的四边形将获得接近0的值。
R将是源四元组和聚集四元组之间的差异区域。如果聚集四边形的面积比源四边形大4倍,我认为r应该是4。如果你的四边形在大小上是一致的,你就不需要这个了(它只会是1)。
E是从源四元组发射的能量。它是一个存储值,当四元组是源时不会计算。它只在四元组聚集时更新。
DE是单个聚集四元组接收到的E的量。
在我看来,这两篇文章更好:
http://www.flipcode.com/archives/Radiosity_In_English-The_Basics.shtml http://www.flipcode.com/archives/Radiosity_In_English-Form_Factor_Calculation.shtml
https://stackoverflow.com/questions/16131418
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