首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
社区首页 >问答首页 >逐步细化光能传递算法

逐步细化光能传递算法
EN

Stack Overflow用户
提问于 2013-04-21 21:06:33
回答 1查看 730关注 0票数 0

我想找一个详细的描述,最好的例子是使用渐进式精化光能传递算法的OpenGL,但不能。更准确地说,你如何计算应该用来更新收集器四元组的辐射度的值,以及它们的父射击四元组的未射击威力。

我试着读了GPU gems,我想我要搜索的部分是

代码语言:javascript
复制
  DE = r * FF * E
  add DE to residual texture
  add DE to radiosity texture

但我不确定。

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2013-11-18 10:59:18

你是对的,这就是将能量从一个源四元组分配到其他四元组的部分。FF是一个介于0和1之间的值。

形状系数考虑了四边形的距离和方向,以确定接收了多少光。因此,例如,两个非常近、相对的四边形将获得接近1的形状因子,而两个法线之间具有小角度、非常远或两者的四边形将获得接近0的值。

R将是源四元组和聚集四元组之间的差异区域。如果聚集四边形的面积比源四边形大4倍,我认为r应该是4。如果你的四边形在大小上是一致的,你就不需要这个了(它只会是1)。

E是从源四元组发射的能量。它是一个存储值,当四元组是源时不会计算。它只在四元组聚集时更新。

DE是单个聚集四元组接收到的E的量。

在我看来,这两篇文章更好:

http://www.flipcode.com/archives/Radiosity_In_English-The_Basics.shtml http://www.flipcode.com/archives/Radiosity_In_English-Form_Factor_Calculation.shtml

票数 2
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/16131418

复制
相关文章

相似问题

领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档