
这是这个程序在Tegra 3设备上渲染几个四边形的结果:
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
precision mediump float;
uniform sampler2D sampler2d;
varying vec2 textureCoord;
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(sampler2d,textureCoord);
gl_FragColor = vec4(fwidth(texColor.a),0.0,0.0,1.0);
}我使用的纹理是一个空的,透明的png,但无论我在这个纹理中放什么,这些线框都是可见的。
同样的代码在Mali 400设备上运行正常。谁能告诉我Tegra fwidth实现是否正确,或者我的代码有什么问题?上面的代码只是一个例子,只显示了着色器的错误部分。
发布于 2014-12-08 19:29:25
我遇到了一个非常类似的问题,只有在Tegra 3设备上应用了抗锯齿后,我们的字体上才会出现三角形线框伪影。我将问题的范围缩小到从fwidth()函数返回的结果。不幸的是,我找不到问题的根源(我希望这与导数在三角形边缘错误地变大有关?)。
然而,我确实找到了一份工作。我使用颜色变化来确定当fwidth返回的宽度大于.2时会出现伪像。然后我忽略了大于.2的值,并用一个更合理的硬编码fwidth值来替换它们-你可能需要做一些修改才能找到一个适合你的用例,对我来说0.025就足够了。
为了避免在我的着色器代码中出现分支,我在需要时使用了mix和step的组合来替换fwidth值:
mediump float dist = texture2D(Texture, TexCoordOut).a;
mediump float width = fwidth(dist);
width = mix(width, 0.025, step(0.2, width)); // if (width > 0.2) width = 0.025虽然不是很理想,但在应用平滑步骤抗锯齿时,使用此宽度而不是原始fwidth,可以让我显示没有任何瑕疵的文本。
https://stackoverflow.com/questions/14048927
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