嗨,我正在写一个地震级的渲染器。我已经到了需要考虑透明度的地步。我知道二进制空间分割器(BSP)树的格式是数据按距离排序的,或者至少我听说是这样的,但我不知道如何实现这一点。我已经构建了我的BSP树并解码了我的PVS。
我: 1.弄清楚我在哪一片叶子里。例如,6。2.从max渲染到叶6,假设这些叶在我的锥体和PVS中。3.从min渲染到叶6,再次考虑PVS和锥体。
这不是BSP树的工作方式吗?
这就是问题1。问题2涉及PVS。我知道在过去,当空间是一个问题的时候,PVS是很棒的,因为它是压缩的。以我现在的方式,我不会在每次渲染帧的时候解压缩PVS,我只做一次,并将树叶的可见性存储在一个矢量中,我在渲染过程中遍历该矢量。这是合理的还是适得其反的?
因此,再次回顾一下,我是否可以假设BSP树的结构是这样的:叶子已经按距离排序,并且在叶子6(总共9片叶子)处,我应该渲染9,8,7,6,1,2,3,4,5(假设所有9在叶子6的PVS中都可见),并再次考虑PVS和锥体。
谢谢。
发布于 2011-12-06 22:50:18
为了向后渲染,我建议首先遍历/递归相机所在的节点(近节点)。完成后,您将遍历远端节点。
https://stackoverflow.com/questions/8401621
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