我用stage3D绘制了一个简单的正方形,但是图片中的数字和边缘的质量并不像它应该的那样高:

下面的示例包含了(少量)源代码,我将大部分代码放在了一个文件中。http://users.telenet.be/fusion/SquareQuality/
http://users.telenet.be/fusion/SquareQuality/srcview/
我使用的是mipmapping,在我的着色器中我使用了"<2d,my,repeat>",纹理是256x256jpg(比图像上的要大),也尝试了png,尝试了"mipnearest“,尝试了不使用mipmapping。抗锯齿4,但10或更多根本没有帮助...
有什么想法吗?你好,托马斯
发布于 2012-12-08 02:35:09
您是否正在为backBuffer使用抗锯齿?
// Listen for when the Context3D is created for it
stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContext3DCreated);
function onContext3DCreated(ev:Event): void
{
var context3D:Context3D = stage3D.context3D;
// Setup the back buffer for the context
context3D.configureBackBuffer(stage.stageWidth, stage.stageHeight,
0, // no antialiasing (values 2-16 for antialiasing)
true);
}发布于 2012-12-08 02:23:53
我认为你的资源纹理大小太高了。GPU在片段着色器中逐个像素渲染场景。渲染纹理的像素时,片段着色器将获得表示纹理UV的变化。GPU只获取纹理的UV坐标上像素的颜色。
现在,当您的纹理大小太高时,您将丢失信息,因为屏幕上的两个相邻像素将对应于纹理资源上的非相邻像素。例如:如果你绘制一个比资源小10倍的纹理,你会得到类似这样的结果(在一维中,每个字符对应一个像素):
Texture: 0123456789ABCDEFGHIJKLM
Screen: 0AK发布于 2012-12-08 06:16:55
我找到了!
我去了Starling论坛,从Starling的Daniel那里找到了答案:
“如果你使用三线性,你已经使用了最好的质量。你可以尝试的另一件事是将Starling的”抗锯齿“值设置为一个较高的值,例如16,看看这是否有帮助。”
所以我偶然在this上看到一篇文章说,在我的示例程序中,只有当你在片段着色器中放入参数“线性”时,才会使用三线性:
"tex ft0,v0,fs0 <2d,线性,miplinear,repeat>“。
大家好,
托马斯
https://stackoverflow.com/questions/13768715
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