我偶然发现了Nehe's Cel-Shading Tutorial,我想知道是否有可能将这种技术应用于纹理几何体……
我知道在该代码中,效果是通过将一个单色纹理应用于模型而获得的,我认为教程中的相关代码如下所示,用于加载着色器效果:
In = fopen ("Data\\shader.txt", "r"); // Open The Shader File
if (In) // Check To See If The File Opened
{
for (i = 0; i < 32; i++) // Loop Though The 32 Greyscale Values
{
if (feof (In)) // Check For The End Of The File
break;
fgets (Line, 255, In); // Get The Current Line
// Copy Over The Value
shaderData[i][0] = shaderData[i][1] = shaderData[i][2] = atof (Line);
}
fclose (In); // Close The File
}
else
return FALSE;
glGenTextures (1, &shaderTexture[0]); // Get A Free Texture ID
glBindTexture (GL_TEXTURE_1D, shaderTexture[0]); // Bind This Texture. From Now On It Will Be 1D
// For Crying Out Loud Don't Let OpenGL Use Bi/Trilinear Filtering!
glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
// Upload
glTexImage1D (GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 32, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, shaderData);以及以下用于启用绘制效果的
// Cel-Shading Code
glEnable (GL_TEXTURE_1D); // Enable 1D Texturing
glBindTexture (GL_TEXTURE_1D, shaderTexture[0]); // Bind Our Texture
glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f);
....有没有一种方法可以在带有BMP GL_TEXTURE_2纹理的模型上运行它,并获得该纹理的大提琴阴影外观?
发布于 2011-11-22 02:26:52
你实际上并不需要1D纹理来进行大提琴着色。您可以通过以下方式使其程序化:
// GLSL fragment shader
vec3 colour = /* a value in range 0..1, possibly from a texture */
colour -= mod(colour, 0.2) /* limit the colour range for cel-shading */这是因为x - mod(x, M)产生了一个很好的步进函数,M控制步长。
发布于 2013-02-03 20:28:45
在他的gamedev.net教程中,MENTAL给出了如何将Cel着色外观应用于纹理模型的方法。
然而,这种方法并没有给出预期的结果-照明看起来非常“平滑”-这是因为当切换到GL_SMOOTH模式时,OpenGL会沿着多边形插值颜色值。我使用的是老式的OpenGL 1.1即时模式,对着色器一无所知。
我的方法是要么使用ARB扩展中的多纹理,要么使用alpha通道和混合。从概念上讲,你只需要设置2个纹理-一个2D用于对象的纹理,第二个是1D -用于锐利的照明。
你计算第二个的纹理坐标的点积和你要么通过扩展使用多纹理(虽然我还没有尝试过),或者在两个路径中渲染你的对象,应用alpha测试和混合(或者仅仅是混合)。不久之后,我将尝试发布我的实验的源代码,以演示这种方法。
https://stackoverflow.com/questions/8216076
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