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Irrlicht Smesh Voxel分块
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Stack Overflow用户
提问于 2012-09-23 18:26:11
回答 1查看 1.2K关注 0票数 0

我正在尝试重新创建这里使用的Ogre代码(在Irrlicht中):http://dave.uesp.net/wiki/Block_Land_3

对于这部分代码:

代码语言:javascript
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MeshChunk->position(x, y,   z+1);   MeshChunk->normal(-1,0,0);  MeshChunk->textureCoord(0, 1);

我这样做了:

代码语言:javascript
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SMesh* Mesh = new SMesh();

SMeshBuffer *buf = 0;
buf = new SMeshBuffer();


Mesh->addMeshBuffer(buf);

buf->drop();

block_t Block;
block_t Block1;

int iVertex = 0;

buf->Vertices.reallocate(3);
buf->Vertices.set_used(3);
....
buf->Vertices[0] = S3DVertex(vector3df(x, y, z+1), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));

但如何翻译呢:

代码语言:javascript
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MeshChunk->triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);
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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2012-09-27 10:16:03

这看起来像是添加了索引,特别是一组3个顶点索引;

代码语言:javascript
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buf->Vertices[0] = S3DVertex(vector3df(x, y, z+1), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));
buf->Vertices[1] = S3DVertex(vector3df(x, y+1, z+1), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));
buf->Vertices[2] = S3DVertex(vector3df(x, y+1, z), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));
buf->Vertices[3] = S3DVertex(vector3df(x, y, z), vector3df(-1,0,0), SColor(255, 0,0,0), vector2df(0, 1));


buf->Indices.push_back(0);
buf->Indices.push_back(1);
buf->Indices.push_back(2);
//MeshChunk->triangle(iVertex, iVertex+1, iVertex+2);

buf->Indices.push_back(2);
buf->Indices.push_back(3);
buf->Indices.push_back(0);
//MeshChunk->triangle(iVertex+2, iVertex+3, iVertex);

垂直度是位置的列表,索引显示使用它们的顺序(基于它们在垂直度中的位置)。

如果三角形共享点,则可以重用顶点的索引-如果三角形不是共面的,这将使三角形之间的边界变软,或者您可以在同一位置创建多个顶点,从而允许使用硬边。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/12551533

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