支持多个屏幕的问题已经被问死了,但我还没有看到太多关于游戏开发的讨论(带有点击框,碰撞检查等)。
目前,我的游戏在“兼容模式”下运行,由于升级,在高端设备上的视觉效果非常差。我正在寻找的提示和建议,其他人做了什么,使他们的游戏图形在所有屏幕尺寸看起来都很好。
开发人员是否包括每个资源(中密度和高密度)的2个副本,或者高密度资源是否仅针对低密度设备进行缩减?
在您的计算中是否使用与密度无关的像素?
发布于 2012-03-01 02:02:55
开发人员是否包括每个资源(中密度和高密度)的2个副本,或者高密度资源是否仅针对低密度设备进行缩减?
这是一种处理事情的方法,我已经看到了以下几点:
的http://developer.anscamobile.com/forum/2011/06/03/lines-between-my-tiles
在使用方法2.或3时使用。这是我处理它的方式:。
扩展
这为我提供了未来计算所需的屏幕密度值。
我更喜欢方法3.
我目前正在开发一个等距2d游戏引擎,它可以从磁盘加载.svg资源,然后在阶段的“加载”部分将它们“绘制到位图”。这样做可以让我在运行游戏时获得磁盘空间小(.svg)和更快的性能(位图)的好处。
工作流程如下:
资产
<代码>H140对所有资产重复<代码>H241<代码>H142开始级别<代码>H243<代码>G244
是计算中使用的与密度无关的像素吗?
是的,我的用法如下:
sprite.x = new_x_position * screen_density;发布于 2011-04-19 22:22:54
许多开发人员在第一次运行时包含资源的两个副本或下载高分辨率副本。如果他们在第一次运行时下载,那么他们就不会使用Android资源管理器。
https://stackoverflow.com/questions/5618563
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