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社区首页 >问答首页 >在2D opengl游戏中支持多屏幕的提示?

在2D opengl游戏中支持多屏幕的提示?
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Stack Overflow用户
提问于 2011-04-11 16:17:14
回答 2查看 1.5K关注 0票数 5

支持多个屏幕的问题已经被问死了,但我还没有看到太多关于游戏开发的讨论(带有点击框,碰撞检查等)。

目前,我的游戏在“兼容模式”下运行,由于升级,在高端设备上的视觉效果非常差。我正在寻找的提示和建议,其他人做了什么,使他们的游戏图形在所有屏幕尺寸看起来都很好。

开发人员是否包括每个资源(中密度和高密度)的2个副本,或者高密度资源是否仅针对低密度设备进行缩减?

在您的计算中是否使用与密度无关的像素?

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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2012-03-01 02:02:55

开发人员是否包括每个资源(中密度和高密度)的2个副本,或者高密度资源是否仅针对低密度设备进行缩减?

这是一种处理事情的方法,我已经看到了以下几点:

  1. 包括您想要support
  2. Include位图的每个分辨率的位图,以获得您想要支持的最高分辨率,并缩小其他分辨率。
    • 如果使用平铺工作表(即较大位图中的多个小位图),则需要注意双线性过滤,即边缘像素与相邻资源的混合。如果发生这种情况,您将在您的资产中获得线条/工件。这里有一个讨论:关于这个issue.

http://developer.anscamobile.com/forum/2011/06/03/lines-between-my-tiles

  1. 使用矢量图形来获得您想要支持的最高分辨率。

在使用方法2.或3时使用。这是我处理它的方式:

  • 创建目标为960 x 1600屏幕大小的资源。
  • 480 x 800 -一半扩展
  • 320 x 400 -三分之一

扩展

这为我提供了未来计算所需的屏幕密度值。

我更喜欢方法3.

我目前正在开发一个等距2d游戏引擎,它可以从磁盘加载.svg资源,然后在阶段的“加载”部分将它们“绘制到位图”。这样做可以让我在运行游戏时获得磁盘空间小(.svg)和更快的性能(位图)的好处。

工作流程如下:

  1. 分析必要的游戏资产从磁盘中加载相关的

资产

  1. 将.svg内容绘制到位图中
  2. 丢弃已加载的.svg

<代码>H140对所有资产重复<代码>H241<代码>H142开始级别<代码>H243<代码>G244

是计算中使用的与密度无关的像素吗?

是的,我的用法如下:

代码语言:javascript
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sprite.x = new_x_position * screen_density;
票数 2
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Stack Overflow用户

发布于 2011-04-19 22:22:54

许多开发人员在第一次运行时包含资源的两个副本或下载高分辨率副本。如果他们在第一次运行时下载,那么他们就不会使用Android资源管理器。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/5618563

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