我是OpenGL ES的新手。我正在尝试编写iOS应用程序的屏幕录制代码,尤其是游戏。
我正在使用this answer中的代码描述的“渲染到纹理”方法来为cocos2d游戏捕捉屏幕并编写视频。我做的一个修改是,当我调用CVOpenGLESTextureCacheCreate时,我使用[EAGLContext currentContext]而不是
[[GPUImageOpenGLESContext sharedImageProcessingOpenGLESContext] context]
它确实会录制视频,但有两个问题
(1)-当开始录制时,屏幕上的新绘图将停止。我也想让应用程序继续在屏幕上绘图。由于我是OpenGL ES的新手,我对帧缓冲对象等没有深入的理解,所以我很难弄清楚如何同时在屏幕上绘制和捕获屏幕。在这方面,我会很欣赏代码示例的。
(2)-录制的视频被颠倒。我怎样才能把它引向正确的方向呢?
以前我也考虑过glReadPixels方法,但这有性能上的缺陷。
更新:一些想法也浮现在脑海中。据我所知,
我可以简单地将我的纹理画回到屏幕上,但不知道怎么做。
或
我可以有一个二级FBO,我可以将纹理附加到它上,即
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture), 0);
//Then I restore the screen FBO.
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 1);但是如果我这样做了,那么我如何将屏幕绘图复制到我的辅助FBO中?
发布于 2013-02-01 15:59:22
有现成的解决方案可以解决这个问题,所以如果你不想重新发明轮子,你可以尝试一下Everyplay (https://everyplay.com/about)。
可以在以下位置找到从OpenGL级别录制屏幕的文档:https://developers.everyplay.com/doc/Everyplay-integration-to-iOS-game
免责声明:我为制作Everyplay的公司工作
https://stackoverflow.com/questions/13430993
复制相似问题