我一直在读关于AABB碰撞的文章。目前我对它有一个相当粗略的实现。我现在能够检测到两个矩形在X轴和Y轴上何时相交。
为了计算X上的相交深度,我基本上这样做:
overlapX = (Game1.p[0].boundingBox.halfWidth + Game1.p[1].boundingBox.halfWidth)
- (Math.Abs(Game1.p[0].boundingBox.center.X - Game1.p[1].boundingBox.center.X));现在我只是在X上测试深度,因为我想看看问题在哪里。我没有考虑向左或向右的方向。我只是假设p物体在p1的左侧发生碰撞。
然后,对于实际的移动和碰撞检测:
public void Move(float x, float y)
{
Position.X += x;
Position.Y += y;
overlapX = (Game1.p[0].boundingBox.halfWidth
+ Game1.p[1].boundingBox.halfWidth)
- (Math.Abs(Game1.p[0].boundingBox.center.X
- Game1.p[1].boundingBox.center.X));
overlapY = (Game1.p[0].boundingBox.halfHeight
+ Game1.p[1].boundingBox.halfHeight)
- (Game1.p[1].boundingBox.center.Y
- Game1.p[0].boundingBox.center.Y);
if (Collision.testAABBAABBX(
Game1.p[0].boundingBox, Game1.p[1].boundingBox) &&
Collision.testAABBAABBY(
Game1.p[0].boundingBox, Game1.p[1].boundingBox))
{
if (overlapX < overlapY) Position.X -= overlapX;
}
}现在当我与p[1]发生冲突时,overlapX读取的是1,所以position.X应该是-= 1。然而,问题就是从这里开始的。这是重叠过程中的图像。您可以看到,确实有一条垂直的黄线显示了重叠:

所以我的问题是,当我指示position.X按重叠值向后移动时,它不会,至少在我向上或向下移动矩形之前不会。如果我这样做了,它就会神奇地自我修正:

有什么线索是怎么回事吗?也许它就在我面前,但我没有看到它,但似乎只有在下一个动作之后才会触发反应。
如果需要更多信息,请告诉我。
发布于 2013-01-14 11:53:07
发生这种情况是因为碰撞解决代码被放在运动代码中,运动代码似乎不会运行,除非您进行移动。
解决方案是将碰撞解决方案代码从Move方法移到由Update每帧调用的单独方法中。
https://stackoverflow.com/questions/14311673
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