我有一个平台,其中此扩展不可用(非NVIDIA )。我怎样才能模拟这个功能呢?我需要它来解决使用z-fail算法绘制模板阴影体积时的远平面裁剪问题。
发布于 2012-03-05 20:20:24
既然你说你使用的是OpenGL ES,但也提到了试图钳制gl_FragDepth,我假设你使用的是OpenGL ES 2.0,所以这里有一个着色器技巧:
您可以通过对z分量使用单独的varying来模拟ARB_depth_clamp。
顶点着色器:
varying float z;
void main()
{
gl_Position = ftransform();
// transform z to window coordinates
z = gl_Position.z / gl_Position.w;
z = (gl_DepthRange.diff * z + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) * 0.5;
// prevent z-clipping
gl_Position.z = 0.0;
}片段着色器:
varying float z;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(vec3(z), 1.0);
gl_FragDepth = clamp(z, 0.0, 1.0);
}发布于 2011-05-11 23:55:08
“退回”到ARB_depth_clamp?
检查NV_depth_clamp是否仍然存在?例如,我的ATI卡支持五个"NVidia-only“GL扩展名。
https://stackoverflow.com/questions/5960757
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