#version 150
uniform float shade;
in vec3 cshade;
in vec3 v_o;
in vec3 locallight_o;
in vec3 n;
in float shadescale_o;
out vec4 pixelcolour;
void main( )
{
float shadescale;
shadescale=shadescale_o;
vec3 vn,l,ln,nn,h,hh;
vec3 ambient = vec3(0.4,0.4,0.4); // ambient light
vn=normalize(v_o);
ln=normalize(locallight_o);
if (dot(ln,n)<0)
{
h=vn-ln;//light direction shines from source to object
hh=h;
h=normalize(h);
nn=normalize(n);
shadescale= dot(h,nn);//inward normal
if (shadescale<0)
shadescale=0;
shadescale*=shadescale;
shadescale*=shadescale;
}
else
shadescale=0;
// Get pixel colour from input shade
if (shade>=0.5)
{
pixelcolour = vec4( (cshade * shadescale) + (ambient * cshade), 1.0 ); // ambient lighting
//pixelcolour = vec4( (cshade*ambient)+ambient, 1.0 );
//pixelcolour += vec4(ambient, 1.0);
}
else
{
pixelcolour = vec4( (cshade * shadescale_o) + (ambient * cshade), 1.0 );
//pixelcolour = vec4( (cshade*ambient)+ambient, 1.0 );
//pixelcolour += vec4(ambient, 1.0);
}
}上面的代码是一个简单的像素着色器,用于显示立方体的openGL框架。目前已经实现了环境照明,但是如何添加漫反射和镜面反射(当然不是同时添加!)这段代码吗?我知道我需要一些额外的制服,即vec3的漫反射和镜面反射,但我应该执行哪些具体的操作?
发布于 2011-03-04 22:25:37
我不打算将代码粘贴到这里,但是您所有问题的答案都是http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?lights。
简而言之,漫反射= -dot(normal,lightDir)。为什么?点积评估两个向量的“相同”,如果它们相同,则为1,如果它们在直角上,则为0,如果它们相反,则为-1。如果面的法线直接指向灯光(法线和lightDir相反),则应采用最大值。如果光线照射在一个角度上,点积将返回一个更接近0的值,然后生成最终的照明值。
应该注意的是,lightDir和normal必须标准化。
https://stackoverflow.com/questions/5194942
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