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不用学引擎、不用写代码!我用 Codex 1小时搞定一款微信小游戏

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月鹿造物
发布2026-09-08 21:31:32
发布2026-09-08 21:31:32
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微信里那些仙侠、修仙、放置类小游戏,你肯定刷到过。

我每次看到都在想一个事——这种小游戏,AI 能不能做?

不是能不能做得跟人家一样好,就是单纯好奇:如果我把想法告诉 AI,它能给我搞出个什么来?

所以我试了。一个小时,从零开始,不写一行代码。

1先看效果

六颗 3D 糖果球,全是 AI 画的。滑动交换、三消、连锁、combo 震屏——手感比我预想的好。

整个过程只用了一个工具:Codex。

这是关键——Codex 不是只能写代码。它能自己调 GPT-Image-2 生成美术素材,再把图自动接进游戏里。写逻辑、画糖果、贴进游戏,一个对话全干了。

不用装游戏引擎,不用学 Cocos 或 Unity。我也不懂什么 game.js,反正跟 Codex 说"我要做一个微信小游戏",它自己就把所有文件搞好了,打开微信开发者工具直接能跑。

2翻车才是真的开始

一开始我没想做消消乐。

我想做一个「摸鱼快跑」——打工人操控角色躲老板,被抓到就扣工资。挺有趣的玩法,Codex 很快就写出来了。

但画面不行。

纯代码画的角色——火柴人级别的线条小人。我让 Codex 用 GPT-Image-2 生成了一个精致的办公室背景,然后把代码画的角色贴上去。

这就是第一次翻车:画风撕裂。

AI 画的背景精致得像概念图,代码画的角色像 Windows 画图画的。两个东西放在一起,角色就像被人 P 上去的贴纸。

我盯着屏幕看了一会儿,跟 Codex 说:这是一个失败的作品吧?我觉得把失败的作品留着,以后当素材。

我把截图发给做游戏的朋友,跟他说人物动作和场景分开了。他回了两句:

🎮

对,游戏美术这块需要比较多的脚手架

数值、地图设计等,都需要额外的工具辅助 agent

翻车不是白翻的。

翻车的时候你能摸到 AI 的能力边界——效果不好,不一定是你的提示词有问题,可能就是 AI 目前的能力还到不了你想要的那个效果。你得知道它能干什么、不能干什么,然后去找它能干好的事。

比如这次:动作游戏需要角色有精致的轮廓、透明背景、跟场景融合——就像朋友说的,游戏美术需要很多"脚手架",光靠一个 AI 对话搞不定。

但消消乐不一样。棋子是圆球,AI 画一个圆圆的糖果球,裁成圆形,白底黑底全被裁掉。不需要融合,不需要透明背景,图标好看就够了。

消除类游戏天然适合 AI 来做。这个判断,是翻车教我的。

3做消消乐,我说了什么

整个过程我没写一行代码。我跟 Codex 说的第一句话就是:

"帮我做一个消消乐游戏。"

就这一句。没说几乘几的网格、没说消除规则、没说要连锁——Codex 自己知道消消乐该怎么做。

跑出来第一版就能玩了。但看起来像 2005 年的网页游戏——色块加 emoji,没有质感。

我试着自己调:

"糖果消消乐好像太往上了,往下一点。"

"底下有点空旷,增加点动画。"

Codex 听话地改了,位置是下来了,底部也加了点装饰。但整体效果还是差点意思——我说不上来哪里不对,就是觉得"不够好玩"。

我把截图发给了一个做游戏的朋友,问他怎么改。他回了一句:

"用图片素材增强美术表现,加满 juice 反馈。"

我当时不知道 juice 是什么。说完之后 Codex 自动补了九种效果:

交换回弹 —— 不是匀速滑过去,是 duang 一下弹过去

弹簧下落 —— 糖果落地会回弹一下

消除爆裂 —— 每颗消掉的糖果炸一圈扩散光环

星星粒子 —— 十字形的小星星旋转飞出

屏幕震动 —— combo 越高震得越狠

全屏闪光 —— 连锁消除时背景闪彩光

待机呼吸 —— 没操作的时候每颗糖果轻微缩放,节奏错开

分数弹跳 —— +分的数字先放大再缩小

手机震动 —— 消除时轻震,大 combo 中震

我看完效果才反应过来——原来我之前一直想要的那种"操作起来很爽"的感觉,在游戏行业里就叫 juice。

这件事给我的感触挺深的。我用大白话跟 AI 说"动效好一点""操作有感觉一点",它做出来的东西差强人意。但专业的人甩出一个术语"加满 juice",AI 一下子就精准命中了。

"

懂行的人跟 AI 说一句话,顶我说十句。游戏这个事,还是有壁垒的——不是 AI 不行,是你得知道怎么跟它说。

4AI 画糖果,全是它自己搞的

Codex 自己调 GPT-Image-2 生成了六颗糖果球——红草莓糖、橙子糖、金星黄糖、四叶草绿糖、蓝钻糖、紫魔法球。

每颗糖果长什么样、用什么提示词生成、背景用深色还是浅色——全是 Codex 自己决定的。我没有给它任何描述。

它甚至自己想到了用深色背景,这样把糖果裁成圆形的时候,圆形之外的深色底和棋盘底色接近,边缘就看不出来。如果用白底,裁剪边缘会漏出一圈白边,在深色棋盘上特别扎眼。

这种细节我压根想不到,但 Codex 自己处理了。

背景图是一张梦幻糖果乐园夜景——底部有发光软糖山和棒棒糖树,中间留大片空区域给棋盘。

提一嘴:AI 出图不是很稳定,有时候等的时间比较长。出来的效果不满意还得反复改。不是按一下就出来的,要有心理准备磨。

5去哪找灵感:微信游戏中心

如果你也想做,但不知道做什么类型——

打开电脑微信,左边竖排边栏有一个菱形图标,点进去就是微信游戏中心。

顶部有分类:热门、新游、排行榜、小游戏、分类。

点进"小游戏"或者"分类"里逛一圈,各种玩法都有:消除、跑酷、模拟经营、台球、麻将……"每日一荐"里的「消消水果」,跟我做的糖果消消乐就是同一个玩法。

找一个你觉得"这逻辑不复杂"的游戏,截个图发给 Codex,让它帮你复刻同类玩法。

消除类最好上手——玩法人人懂,逻辑清晰,AI 一次写对的概率最高。

6个人能上架赚钱吗?能,但有门槛

查了一圈微信官方文档,结论是:个人做广告变现的消除小游戏,这条路是通的。

微信小游戏变现分两条路——

广告变现(IAA)

游戏免费玩,靠用户看广告赚钱。不需要版号,不需要企业资质。个人就能做。

内购变现(IAP)

卖道具、卖皮肤。这条路要版号(申请周期半年到一年,费用五万到二十万),个人扛不住,必须企业主体。

走广告变现,开通流量主的门槛是:独立访客 UV 满 1000,没有违规记录。

所以真正的门槛不是"能不能上架",而是"能不能做出有人玩、UV 能过千的游戏"。

1. 注册 —— 个人主体注册微信小程序

2. 选类目 —— 游戏类目选休闲/益智/消除

3. ICP 备案 —— 和开发提交审核可以同步进行,不用干等

4. 整套流程 —— 加起来不到一个月

不想走正式流程的话,可以先申请一个测试号——不需要任何资质,几分钟就能拿到,开发者工具里直接跑你的游戏 Demo。

测试号和正式账号的区别:测试号只能自己调试,不能发布上线、不能让别人玩、不能开流量主赚钱。等你觉得游戏做得差不多了,再去注册正式账号提交审核。

7回头看

我到现在也不知道 Canvas 的 API 长什么样。游戏代码一行都看不懂。

但每一个效果——糖果的弹跳、消除的光环、combo 的震屏——都经过了我的判断。好看的留着,不好看的喊停,翻车的截图存下来当素材,不懂的去问朋友。

Codex 干了所有技术活——写代码、画糖果、接进游戏。我干的事就是看效果、做判断、找对的人问对的问题。

8提示词和素材,拿走就能用

下面是做这个游戏的核心提示词。第一句是你要说的,后面的糖果和背景提示词是 Codex 自己生成的——我留在这里,方便你参考或者直接拿去改。

做游戏本体(你说这一句就够了)

帮我做一个微信小游戏消消乐。加满 juice 反馈。

糖果素材提示词(Codex 自己写的,留给你参考)

通用后缀:

光泽 3D 渲染,可爱卡哇伊游戏图标风格,一个正圆球居中占满画面 90%,左上角有强烈高光,纯深藏蓝背景,无文字无杂物

 —— 红色草莓硬糖球,带细小草莓籽纹理

 —— 橙色柑橘硬糖球,内部有橙瓣纹理

 —— 黄色糖果球,内含发光金色星星

绿 —— 绿色糖果球,内含幸运四叶草

 —— 蓝色水晶钻石宝石糖果球,带闪烁切面

 —— 紫色魔法球糖果,内含旋转星系星云

背景图提示词(也是 Codex 自己写的)

竖版手游背景,梦幻夜晚糖果乐园,深紫色和藏蓝色星空,底部有发光软糖山丘和棒棒糖树,可爱卡哇伊风格,深暗色调,中间留大片空白深色区域

半年前我还不知道微信小游戏是什么结构。现在我做了一个能玩的消消乐,六颗糖果是 AI 画的,全部代码是 AI 写的,连翻车的画风撕裂都变成了选题判断的依据。

游戏做出来是一回事。有没有人玩,是下一个问题。

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原始发表:2026-07-09,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除
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