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排序算法指南:归并排序(非递归)

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用户11957406
发布2025-12-24 10:24:33
发布2025-12-24 10:24:33
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前言:

非递归实现归并排序,通常被称为 “自底向上”(Bottom-Up) 的归并排序,与递归版本(先将数组对半拆分直到只剩一个元素,再通过递归栈回溯合并)不同,非递归版本直接从最小的子数组(长度为1)开始,两两合并,然后长度翻倍(2, 4, 8 ...),直到合并完整个数组。

一、归并排序非递归的核心思路

递归算法转换为非递归实现主要有两种常见方法:

1.使用栈结构模拟递归过程

2.将递归逻辑改写为循环结构

1.1 栈模拟失效

如果仅通过栈结构模拟递归过程,我们只能够做到拆分数组,而不能做到合并数组。

假设我们要排序数组 arr = [8, 4, 5, 7],下标是 0 到 3。 初始状态:栈中有任务 [0, 3]。 第一步:弹出 [0, 3]。 ①计算 mid = 1。 ②拆分为左 [0, 1] 和右 [2, 3]。 ③将 [2, 3] 和 [0, 1] 压入栈。 ④关键点:[0, 3] 被彻底扔了,没人记得原本是要合并这俩段。 第二步:弹出 [0, 1]。 ①计算 mid = 0。 ②拆分为 [0, 0] 和 [1, 1]。 ③将 [1, 1] 和 [0, 0] 压入栈。 ④关键点:[0, 1] 也被扔了。 第三步:弹出 [0, 0]。 ①区间长度为 1,是基本情况(Base Case),不需要做任何事。 ②直接结束本次循环。 第四步:弹出 [1, 1],同上,直接结束。 问题出现了:此时 [0, 0] 和 [1, 1] 都处理完了。按理说,现在应该执行 merge(0, 0, 1) 把它们变成 [4, 8]。 但是!栈里没有这个指令,之前的 [0, 1] 早就被丢弃了,程序不知道这两个 1 长度的数组是“兄弟”关系。 后续:栈里剩下的 [2, 3] 也会经历同样的命运,被拆解成单元素后被遗忘。

1.2 循环结构实现

递归版本是“先拆分,后合并”,而非递归版本则是直接从最小的子数组开始“只合并”,不需要拆分。

核心原理如下: ①步长(gap)设为 1:首先将数组看作由 N 个长度为 1 的有序子数组组成。 ②两两合并:相邻的两个长度为 1 的子数组合并成长度为 2 的有序子数组。 ③步长翻倍将步长设为 2,相邻的两个长度为 2 的子数组合并成长度为 4 的有序子数组。 ④重复:步长继续翻倍(4, 8, 16...),直到步长超过数组长度,此时整个数组就有序了

简单理解:想象面前有一排乱序的扑克牌 ①步长=1:先把相邻的 每1张 牌看作一组,两两合并成有序的 2张 牌。 ②步长=2:再把相邻的 每2张 牌看作一组,两两合并成有序的 4张 牌。 ③步长=4:继续合并为 8张…… ④循环:直到步长超过数组长度,排序完成

二、归并排序非递归的实现流程

假设存在如下数组 [10, 6, 7, 1, 3, 9, 4, 2],一步一步演示循环结构是如何控制归并过程。

2.1核心变量回顾:

gap: 当前子序列的长度 左数组区间:[begin1 , end1] begin1 :左半区间数组的起点 end1:左半区间数组的终点 右数组区间:[begin2,end2] begin2:右半区数组的起点 end2 :右半区间数组的终点

2.2核心流程展示

第一轮:gap=1 1.第一次合并 左子数组:[0,0] => {10} 右子数组:[1,1] => {6} begin1=0 end1=0 begin2=1 end2=1 即 [10] 和 [6] 操作: 6 小于 10,交换位置。 结果: [6, 10, 7, 1, 3, 9, 4, 2] 2.第二次合并 左子数组:[2,2] => {7} 右子数组: [3,3] => {1} begin1=2 end1=2 begin2=3 end2=3 即 [7] 和 [1] 操作: 1 小于 7,交换位置。 结果: [6, 10, 1, 7, 3, 9, 4, 2] 3.第三次合并 左子数组:[4,4] => {3} 右子数组: [5,5] => {9} begin1=4 end1=4 begin2=5 end2=5 即 [3] 和 [9] 操作: 3 小于 9,无需变动(本来就有序)结果: [6, 10, 1, 7, 3, 9, 4, 2] 4.第四次合并 左子数组:[6,6] => {4} 右子数组: [7,7] => {2} begin1=6 end1=6 begin2=7 end2=7 即 [4] 和 [2] 操作: 2 小于 4,交换位置。 第一轮结束,此时数组变成了两两有序:[6, 10, 1, 7, 3, 9, 2, 4]

第二轮:gap=2 1.第一次归并 左子数组:[0,1] => {6,10} 右子数组: [2,3] => {1,7} begin1=0 end1=1 begin2=2 end2=3 归并过程: 比较 6 和 1 -> 取 1 比较 6 和 7 -> 取 6 比较 10 和 7 -> 取 7 剩下 10 -> 取 10 结果: [1, 6, 7, 10, 3, 9, 2, 4] 2.第二次归并 左子数组:[4,5] => {3,9} 右子数组:[6,7] => {2,4} 归并过程: 比较 3 和 2 -> 取 2 比较 3 和 4 -> 取 3 比较 9 和 4 -> 取 4 剩下 9 -> 取 9 结果: [1, 6, 7, 10, 2, 3, 4, 9] 第二轮结束,此时数组变成了四四有序:[1, 6, 7, 10, 2, 3, 4, 9]

第三轮:gap= 4 1.第一次归并 左子数组:[0,3] => {1, 6, 7, 10} 右子数组:[4,7] => {2, 3, 4, 9} begin1=0 end1=3 begin2=4 end2=7 归并过程: 1 vs 2 -> 取 1 6 vs 2 -> 取 2 6 vs 3 -> 取 3 6 vs 4 -> 取 4 6 vs 9 -> 取 6 7 vs 9 -> 取 7 10 vs 9 -> 取 9 剩下 10 -> 取 10 结果: [1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10] 第三轮结束,数组完全有序 [1, 2, 3, 4, 6, 7, 9, 10]

三、归并排序非递归的疑难点

3.1满足左右数组均分

归并排序的逻辑结构是基于“完全二叉树”,当满足每一步都能凑齐完美的“左半边”和“右半边”

步长 1:8=1+1+1+1+1+1+1+1(完美) 步长 2:8=2+2+2+2(完美) 步长 4:8=4+4(完美) 步长 8:8=8(完美)

如下图示:假设存在一个数组 [10 6 7 1 3 9 4 2]

3.2不满足左右数组均分

这个问题的根本原因在于:归并排序的逻辑结构是基于“完全二叉树”的(总是 1→2→4→8),而现实中的数组长度 往往不是 2 的整数次幂,因为 2^k的倍增网格无法完美覆盖任意整数 N,多出来的部分就是所谓的“边界问题”。

步长 1:10= 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1(完美,因为 10 是偶数) 步长 2:10 = 2 + 2 + 2 + 2 + 2 (最后一个数组落单) 步长 4:10 = 4 + 4 + 2 (最后一个数组落单) 步长 8:10 = 8 + 2 (最后一个数组落单)

如下图示:假设存在一个数组[6 1 2 7 9 3 4 5 10 8]

3.2.1 不均分引起的问题

我们注意到:如下四个边界中,只有左半区间数组的起点能够满足严格在数组下标的索引中,其余边界均有可能有越界的风险,所以我们要控制边界问题 begin1 :左半区间数组的起点 end1:左半区间数组的终点 begin2:右半区数组的起点 end2 :右半区间数组的终点

3.2.2 解决方案

我们可以将该问题其分为两组进行讨论: 问题1. (情况二、情况三)当begin2出现越界时(begin2 >= n),即当前左子数组出现落单,如下图所示的左数组元素为:{8,10} 问题2. (情况一)当仅有end2出现越界时 (end2 >= n) ,即当前出现的是长度不对等进行归并,如下图所示:{1,2,3,4,5,6,7,9} 与 {8,10} 解决1:若当begin2出现越界时,即出现数组落单,不需要对其进行归并排序,我们可以直接跳过 解决2:当仅有end2出现越界时,即当前左数组和右数组进行的是不对等长度归并,我们需要进行修正右数组,将end2修正为 n-1 即可。

3.3递归与非递归的区别

你可能会疑惑:“为什么递归版本的归并排序,好像没有这么多复杂的边界判断?

答案的核心的是:递归(自顶向下)拥有 “自动适应” 的灵活性,而非递归(自底向上)则带有 “按规则执行” 的僵硬性—— 两者的核心逻辑差异,直接导致了边界处理的复杂度不同。

3.3.1递归:顺势而为,自然适配

核心思路:不预设任何拆分规则,只遵循 “把当前数组切两半” 的核心逻辑,直到子数组长度为 1(不可再拆)。

关键特点:自动停止,无需刻意判断边界 递归的拆分完全依赖 “当前区间的实际长度”:

  • 比如数组长度 N=6,会先切成 [0,2][3,5](各 3 个元素);
  • 左区间 [0,2] 再切成 [0,0][1,2](1 个 + 2 个元素);
  • 右区间 [3,5] 同理切成 [3,4][5,5]
  • 直到子数组长度为 1(如 [0,0]),递归自然终止(因为 left >= right,不再继续拆分)。

它不关心 “整体数组长度是多少”,只聚焦 “当前手里的区间有几个元素”,拆分过程顺势而为,边界会自然收敛,无需额外处理 “框选超出范围” 的问题。

3.3.2非递归:刻舟求剑,需手动补漏

核心思路:不进行 “拆分”,而是从最小步长(长度 1)开始,按固定规则 “合并”,严格遵循 1→2→4→8→… 的翻倍逻辑,用固定尺寸的 “框” 去框选相邻子数组进行合并。

关键特点:规则固定,必须处理边界溢出 非递归的合并规则是 “僵硬” 的,固定尺寸的 “框”(gap)不会因数组长度调整:

  • 比如数组长度 N=6,当 gap=4 时,按规则会尝试框选 [0,3][4,7] 两个区间合并;
  • 但数组实际长度只有 6,[4,7] 会超出数组边界(最大索引为 5),此时必须手动判断并修正右边界(比如将 end2 设为 N-1=5)。

这种 “按固定规则框选” 的逻辑,就像 “刻舟求剑”—— 不管数组实际长度是否匹配,先按规则执行,再处理因 “框太大” 导致的边界溢出问题,这也是非递归版本需要额外边界判断的核心原因。

四、代码实现

代码语言:javascript
复制
void MergeSortNonR(int* a, int n)
{
    //申请一个临时数组
	int* tmp = (int*)malloc(sizeof(int) * n);
	if (tmp == NULL)
	{
		perror("malloc fail\n");
		return;
	}
	//自底向上进行归并,初始时进行 “1 1” 归并
	int gap = 1;
	while (gap < n)
	{
		for (int i = 0; i < n; i += 2 * gap)
		{
			//begin1 :左半区间数组的起点   end1:左半区间数组的终点
			int begin1 = i, end1 = i + gap - 1;           

			//begin2:右半区数组的起点     end2:右半区间数组的终点
			int begin2 = i + gap, end2 = i + gap * 2 - 1;   
                
            //出现数组落单不需要进行归并
			if (begin2 >= n) break;
            
            //出现不对等长度匹配,修正end2
			if (end2 >= n) end2 = n - 1;

            //归并到tmp数组的起始位置
			int j = begin1;

            //进行一组归并
			while (begin1 <= end1 && begin2 <= end2)
			{
				if (a[begin1] <= a[begin2])
				{
					tmp[j++] = a[begin1];
					begin1++;
				}
				else
				{
					tmp[j++] = a[begin2];
					begin2++;
				}
			}

			//处理未归并完的左子数组
			while (begin1 <= end1)
			{
				tmp[j++] = a[begin1];
				begin1++;
			}

			//处理未归并的右子数组
			while (begin2 <= end2)
			{
				tmp[j++] = a[begin2];
				begin2++;
			}

			//归并一组拷贝一组
			memcpy(a+i, tmp+i, sizeof(int) * (end2 - i + 1));
		}
        //gap变化为:1—>2->4->8->16...
        //“1 1” 归并   “2 2” 归并  “4 4” 归并  ...
		gap *= 2;
		printf("\n");
	}
	free(tmp);
}

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原始发表:2025-12-10,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 前言:
  • 一、归并排序非递归的核心思路
    • 1.1 栈模拟失效
    • 1.2 循环结构实现
  • 二、归并排序非递归的实现流程
    • 2.1核心变量回顾:
    • 2.2核心流程展示
  • 三、归并排序非递归的疑难点
    • 3.1满足左右数组均分
    • 3.2不满足左右数组均分
      • 3.2.1 不均分引起的问题
      • 3.2.2 解决方案
    • 3.3递归与非递归的区别
      • 3.3.1递归:顺势而为,自然适配
      • 3.3.2非递归:刻舟求剑,需手动补漏
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